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雷霆游戏成立游戏发烧友联盟 助力独立游戏腾飞发展
2017-06-02 14:32:02
2017年6月1日,在北京举办的一场“为游戏发烧”的主题沙龙上,雷霆游戏就联合多方业内大佬,一同探讨独立游戏的未来该何去何从,并在会议现场成立了一个游戏发烧友联盟,力图在独立游戏即将蓬勃爆发的新格局下推波助澜。

面对独立游戏的一片叫好之势,雷霆游戏顺势举办这样一场沙龙,邀请到包括了《不思议迷宫》游戏制作人杨煦、《地下城堡》游戏制作人徐安平、 《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎,以及腾讯游戏主编莫大、游研社创始人楚云帆资深媒体人等等。旨在独立游戏这即将“开宴前的疯狂”之际,分享行业精英的真知远见,让市场少一点盲目少一点疯狂,避免当年手游时代所走的那些弯路,让这个行业能够健康有序的发展下去。
在沙龙现场,与会的业内大佬们各抒己见,积极的分享自己的看法。雷霆游戏CEO翟健认为独立游戏的背后其实本质就是倡导工匠精神,不管未来的风向如何,制作团队一定要能静下心来打磨产品,面对以后不断丰富的商业诱惑,要坚持以游戏为本,绝对不能背离游戏本质。而资深媒体人李学震则认为现在虽然媒体曝光了、行业关注了、热钱进来了,但是独立游戏依然还是很小众,赚钱的还只是少部分。但厂商们仍应该积极的追逐这个风口,当独立游戏能够沉淀到足够的用户之后,会迎来一轮全面的爆发。而独立游戏制作人拼命玩三郎则认为:当下独立游戏主要面对的问题是开发者与投资者对接困难,开发者不懂商业操作,而投资人不能理解制作人的心态,经常出现合作“脱轨”现象。游戏真正的亮点与内核得不到认真维护,最终导致许多内容比较优秀的游戏在运营中昙花一现,或是在不断换皮中重蹈覆辙,得不到真正的扶持与商业开发。

在本次游戏沙龙中,另一个关注的点则是游戏发烧友联盟的成立,联盟未来会联动各大游戏媒体和精英一起,为独立游戏的发展不断做出贡献。而关于成立联盟的初衷,雷霆游戏CEO翟健则表示,一切也是因为联盟的也符合雷霆游戏的公司理念:1、服务于体验升级型用户---从玩家体验细节做起,为玩家提供更多优质的游戏产品;2.差异化产品---不盲目追求主流,只提供好玩独一无二的游戏;3.口碑大于收入---更着眼于打造更长远的目标而不是眼前的利益。
最后,翟健也表示为了积极支持那些拥有同样理想与理念的游戏热爱者,雷霆游戏会拿出5%的游戏收入去招募并寻求的志同道合伙伴进行合作,力争做好玩独特的产品,将快乐重新带回给玩家。
在随后的专访环节中,3位独立游戏制作人分别就自身产品阐述了他们对“独立游戏”的理解和感悟。
《不思议迷宫》的制作人杨煦:自我突破、自我革新
杨煦首先坦诚表示:《不思议迷宫》准确来说并不是独立游戏,因为在立项的时候它还是有商业化诉求的,只是说商业化诉求没有那么高而已。当初《不思议迷宫》立项之时,我们对该项目设定了2个大目标:第一,可以获得Google和苹果的承认拿到全球推荐。可以说这个目标我们实现了,通过《不思议迷宫》进入Google和苹果的白名单,这点我非常满意。第二,项目不亏本。
在《不思议迷宫》的发行上,我没有太多的经验可以分享。因为《不思议迷宫》是首先在海外上线的,取得了一定成绩之后才在国内上线。这不是我们的策略,而是被逼无奈的结果。因为《不思议迷宫》在国内没有竞品,而国内的渠道首先是看这个游戏能不能赚钱,而不是过多的去关注游戏的品质,包括之前发行商也是。在这种情况下,《不思议迷宫》只能先从国外上线,在国外获得推荐,赚到了钱,有好数据之后再反过来教育下国内。
目前,《不思议迷宫》主要精力还是在地图编辑器上,这在国内来说是个全新的领域。我们的理念就是要通过另外一个维度去解决玩家的诉求。比如说《不思议迷宫》现在有一些成绩,但是接下来再用老的思路去做,那只能是一个固化的模式,做出来的东西都是成套路的,玩家都能预想得到。我们必须要从另外一个维度去自我突破、自我革新。
拼命玩三郎:做独立游戏真的不容易
独立游戏原意:独立游戏本原的意思就是如果一个游戏没有受商业资金的支持,做出来的游戏就是独立游戏。但经过多年的演变目前的定义是:不以商业为首要目的而做出来的游戏,可以说是独立游戏。这是个物质性的定义;精神层面的定义:不以赚钱为首要目的,可能表达的是我制作的理念,可能是我的理想,或者我要做一个艺术品,或者是我在里面去表达一些在美术上面的一些东西,或者说要讲一个故事,这是精神层面的定义。
目前国内独立游戏的市场规模还没有一个太准确的数据,但整体呈现上升趋势是肯定的。举个例子:中国独家游戏节去年有250个游戏参加,今年估计会达到300个。这300个游戏就说明至少有300个团队在做这样的游戏,这就是参考的一个规模。而独立游戏的整体品质也在不断的提高,总体的水平还是呈现上升趋势,但是平均水平还是处于中下的水平。目前,国内的独立游戏工作整体情况不容乐观。因为最基本的因为就要生存,只有能存活下去才能更好的实现自己的理想,梦想。独立游戏圈里面真正能够赚钱的产品说实话也不多,我建议这些刚刚成立的工作室或者在苦苦挣扎的工作室走出去,去跟一些前辈、赚钱的工作室去交流才可以开阔思想,才可以知道原来这个世界上还有这样的做法。
TapTap或Steam对国内独立游戏有非常大的帮助。目前,TapTap或Steam现在的目标是要做口碑,通过口碑来导入其他的量去得到收入,所以 TapTap或Steam就非常乐意去挖掘一些好品质的游戏放到里面去。尤其是能够做出高品质的独立游戏开发者而言,又不懂得如何营销,那怎么办?TapTap或Steam这种平台是个非常好的机会,包括我们自己本身已经在上面受益。
《地下城堡》系列制作人徐安平:喜欢科幻,勇于冒险
《地下城堡2》从上线至今便备受好评,《地下城堡》系列制作人徐安平表示:之所以推出《地下城堡2》因为《地下城堡》立项之时便设计非常上的世界观,但因为技术问题,版本更新到了极限,就索性推出《地下城堡2》,从技术、画面等各方面进行升级。虽然《地下城堡》有了些成绩,但《地下城堡2》推出之时也不是一帆风顺,因为安卓渠道都不愿意发,我们只能先从iOS版着手,到现在为止有了些不错数据才会在各安卓渠道上线。之所以没有选择出海,很简单的原因:没有经验。
未来,我们将会计划在明年推出《地下城堡3》,而今年将会推出一款科幻题材的全新手游。故事背景是在不同星球之间冒险,实际上核心还是我们这个核心,就是去不同的星球探险。