当前位置:首页 >游戏发烧友联盟大佬聚集 别具一格的独立游戏才是玩家归宿

游戏发烧友联盟大佬聚集 别具一格的独立游戏才是玩家归宿

2017-06-06 09:48:41

分享到:
       作为一名与电子游戏发展共同成长的游戏人,做一款真正有趣的游戏产品,这样才不负曾经令人热血沸腾的玩者之心。近日,游戏行业内诸多拥有相同追求的大佬聚集一堂,在这场主题为“为游戏发烧”的沙龙上畅所欲言,并共同见证了国内首个游戏玩家组织——“游戏发烧友联盟”的成立。
 
 
       沙龙邀请到了近来颇受热议的游戏《不思议迷宫》的制作人杨煦、《地下城堡》制作人徐安平、 《锻冶屋英雄谭》制作人拼命玩三郎、雷霆游戏CEO翟健、腾讯门户主编莫大、游研社创始人楚云帆、17173总编邹季菲、资深媒体人李学震、17173副总白鹭、雷霆游戏营销VP李鹏、任玩堂总经理许冀锟、任玩堂主编张一鸣、网易爱玩汤哲永、资深游戏人郭磊、淘金互动发行总监陈征鸿、小白创意营销CEO唐勇出场。
 
 
经验分享:《不思议迷宫》的海归之路
 
       会议现场,行业大佬们对于如今日渐火热的独立游戏市场畅所欲言,同时对于独立游戏未来的发展提出诸多观点。作为《不思议迷宫》制作人,杨煦首先同与会大佬分享了这款国内开发却优先在海外上线,并且广获赞誉、别具一格的游戏产品经验及心得。
 
 
       杨煦首先坦诚表示,《不思议迷宫》就独立游戏而言,并不够纯粹,因为在立项的时候它还是有商业化诉求的,只是说商业化诉求并不高。而作为游戏研发者首先应该有明确的自我定位与思路,将“游戏性”的基础打好,保证拿出玩家能够感受到“诚意”的良心作品。考虑到当时的国内市场对于独立游戏来说并不够友好,国内渠道将游戏产品能不能赚钱放在首位,却不是过多的去关注游戏的品质,所以《不思议迷宫》才会首先在海外上线。其实即便是《不思议迷宫》在国内没有竞品,但同其他小团队制作的独立游戏一样,很难在国内市场有立足之地。
 
       而在商业合作中,开发者则应该把目光放长远,心态放平和,要有拿到推荐不亏钱就已经是一种成功的心态,不可急功近利。《不思议迷宫》立项时,设定的两个大目标基本都有惊无险的实现,一是可以获得Google和苹果的承认拿到全球推荐;二是,项目不亏本。《不思议迷宫》进入Google和苹果白名单的这一结果,让整个团队都很满意,也很受鼓舞。
 
       当然,游戏品质从始至终都是重中之重。在游戏迭代方面却要迅速并且到位,初期及时吸纳玩家反馈、修复各种BUG,中期专注完成核心玩法的调整,后续在服务、彩蛋等运营细节中保持始终超过玩家预期,游戏口碑就能得到良好发酵,游戏才能获得成功。以《不思议迷宫》为例,近期主要精力会在地图编辑器上,在这个全新的领域,作为开发者,我们的理念就是要通过另外一个维度去解决玩家的诉求。如果固化的模式,用老的思路去迭代,那就失去了独立游戏自我突破、自我革新的本源。
 
行业“金矿”:国内用户1.6亿,独立游戏需求大、挑战多
 
       就目前的国内游戏市场现状,参会嘉宾们独立游戏遇到各种问题,例如市场过热以致鱼龙混杂;过度商业化对创新精神的扼杀;独立游戏制作团队内部人员变动及资金流困境;缺乏推广渠道而导致宣传覆盖面过小……
 
       虽然独立游戏的研发推广等方面还存在诸多问题需要解决,但国内用户市场已经逐渐转好。据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的独立游戏报告显示,2016年国内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产品的月活用户已经达到数千万级。独立游戏用户规模还在持续保持上升趋势。以独立游戏发布的重要平台Steam为例,最新数据显示,截至2017年4月,Steam平台国内活跃用户已达1800万,达全球第三。
 
       独立游戏用户的大涨与进来游戏行业发展及游戏本身所承载的特点有关,这也是独立游戏产品最大价值体现。与商业游戏相比,独立游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏本身的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯乐趣的用户,而这一部分核心用户需求并没有被满足。因此需要更多的独立游戏,为核心用户提供更加具有创新性的游戏乐趣与体验。
 
       独立游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,报告显示,独立游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个范围内;其次,独立游戏普遍操作简单,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产品更具创新性与可玩性,风格类型多样,随处可见的惊喜也是独立游戏吸引用户的重要原因。
 
       随着游戏产业中研发团队和终端用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能摆脱同质化、创新不足的问题,独立游戏的这一优势显得越来越重要,这也是《不思议迷宫》此类独立游戏能够得到用户追捧的原因。
 
 
品质至上 方显匠心精神
 
       受困于盈利能力,国内发行渠道对于独立游戏的支持并不尽如人意,因此《不思议迷宫》背后雷霆游戏的助力显得弥足珍贵。对此,雷霆游戏CEO翟健表示,就是看中《不思议迷宫》杨煦团队对细节的打磨、对高品质的追求的匠心精神,才促成了双方的合作,最终通过共同努力,让这款产品获得了诸多殊荣,这也是游戏发烧友联盟成立的初衷之一。
 
       翟健表示,在游戏行业内部聚集一帮志同道合的伙伴,做一些能够对得起自己、对得起行业、对得起玩家的事,是一个游戏从业者心底最深的渴望。因为他认为只有真正热爱游戏的玩家,才能从长远的目标上为行业做出考虑,而不是带着投机取巧和圈钱的投资者心理,也只有在这些发烧友的驱动下,行业才会得到更好的发展。
 
雷霆的理念 为更多游戏发烧友服务
 
       关于雷霆游戏的三个核心理念--- “服务体验升级型用户”,“做差异化产品”以及“口碑大于收入”,其实也是与发烧友联盟不谋而合。翟健认为,体验升级型用户关注游戏真正的玩法和精髓,他们本身就是游戏的发烧友,为游戏的本质而痴迷,他们是未来游戏行业发展的核心用户成员,满足他们的需求能不断打开游戏行业的新世界,而我们需要在自身努力的同时为这些发烧友保驾护航。